迪斯尼的动画角色设计:理念与实践(之四)数码时代的角色设计

时间:2023-04-13 20:20:05 手机站 来源:网友投稿


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[摘要]随着数码技术时代的到来,迪斯尼动画的角色设计从理论到实践都有着革命性的转变。介绍当前迪斯尼卡通一动画的角色设计,特别是科幻世界中的人物角色设计,具有巨大的实际意义。

[关键词]数码时代 科幻世界 虚拟现实 新类型角色

按照西方学者的理论,从二十世纪九十年代开始,我们进入了一个新时代,即“E-”时代,也可以翻译为“电子时代”。此词最早见于1995年,是一些电脑技术人员首先使用的词语,用以说明电子技术所带来的时代变迁。1998年,西方一些人文学科与文化学科的学者们首次把该词引入到文化艺术研究领域中。目前,在我国,学者们一般习惯用数码时代来代替这个词汇。

模拟现实(the virtualrealitv),最早见于20世纪的60年代,原是一些电脑技术人员所使用的专业词汇,但是在解决电脑储备存量的技术问题时,使用了一个模拟记忆(the virtual memory)一词,后来大家把其中的形容词模拟(virtual)分离出来,出现一系列模拟的词汇:模拟世界(the virtual world),模拟空间(the virtual space)等等。其中模拟空间简称为VS,使用得较多。按照某些学者的定义,模拟空间同现实世界实际的三维空间不同,这个“空间”是以平面或二维荧屏的“幻象”出现在电脑使用者的面前,因此是一个虚拟的非现实的空间。

我们不难看出,一旦这些来源于高新科学技术特别是电脑技术的专业词汇,被引入到人文社会科学的领域中,一方面继续保留了原来的本意,另一方面则增加了新的涵义。

众所周知,在任何艺术创作中都要设计“艺术媒体”(the mediaof art)和艺术形式(the forms ofart)。随着数码技术时代的到来,以及它所带来的“新媒体”(thenew media),美国好莱坞电影业也发生了惊天动地的改革和变化,其中也包括了迪斯尼卡通一动画艺术。

任何传统的艺术形式都是一个完整的组织或结构系统,比如在传统的视觉艺术中,如油画、雕塑、卡通-动画等,需要艺术家把基本的形式要素比如线条、色彩、光和影等按照一定的设计原则组织在一起而成为一个完整的艺术作品。但是当人类进入了一个新型时代即数码时代以后,特别是新媒体的出现,彻底地改变了我们对于艺术以及艺术创作的认识。对于一个新时期的艺术家来讲,一方面,他需要更深入地了解艺术形式的成分和要素,要具有很好的艺术理论和设计知识:另一方面,他要懂得一些新兴的科技知识,特别是电脑科技知识,并将这些科技知识应用到自己的艺术创作中。正是在这种新形势下,迪斯尼动画角色的设计也发生了变化。

虚拟角色或科幻角色的设计

迪斯尼公司是美国好莱坞电影界中最早引进电脑技术进行电影创作的单位。1982年迪斯尼公司的电影《仪器》的出现,标志着电脑动画获得了突进的发展。该片的手工绘制的画面高达7500幅画面,而且该片后期制作时有大约500多人参加,虽然该片中电脑动画只占大约20分钟左右,且票房也不佳,但毕竟可以说是一个技术上的胜利。此后迪斯尼公司花重金邀请史蒂文·斯皮尔伯格执导了《谁杀死了兔子罗杰》,这是迪斯尼公司的第一部三维影片,该片获得较高的收益,总收入高达3.28亿美元。1994年,迪斯尼公司生产了大型电脑动画作品《狮子王》,该片竟然创造了票房奇迹,收入高达7亿美元,再加上随之而来的副产品的收入,总收入高达14亿美元。1995年,迪斯尼公司继续努力,拍摄出新动画片《玩具总动员》,这是一部完全使用电脑技术创作的大型卡通一动画片,该片总共雇用了27名动画专家和70多名电脑图像专家,共同进行创作,该片拥有76个人物角色,都是利用电脑技术设计创作的,该片的票房收入高达10亿美元。从此以后,迪斯尼公司开始进入一个新时代,即数码技术时代。虽然迪斯尼传统的人工手绘动画技术仍然保存,但电脑动画则充分地利用了高新科技所提供的一切便利手段,大大缩减了动画制作的周期和成本,而且电脑动画所带来的视觉效果更易受到年轻人的欢迎。从此迪斯尼公司和皮克斯公司合作,创作出一系列刷新票房记录的动画作品,比如《虫虫总动员》、《玩具总动员2》、《怪物公司》、《海底总动员》等。

数码时代可以视为是后现代时代。在这个所谓的后现代时代或后工业时代里,人们以惊人的速度创造着财富,又以惊人的速度消耗着财富。电视、电影、光盘、汽车、高速公路、快餐食品、可口可乐、歌厅摇滚等,在改变着人们的生活方式的同时也在改变着人们的价值观念。作为大众文化主题的波普艺术之所以走红,是因为在现代社会中,大众传媒对于商品流通的速度起到了十分重要的作用。以刺激人们的消费欲望为目的的各类广告、招牌和商标不仅占领了现代都市环境的一切空间,同时影视、报刊和伴随着体育比赛、大众娱乐节目出现的各种商业广告亦出现在每家每户里,以致于人们在大众媒体的轰击下已经失去了自身的现实感,错把这些广告强加给你的那种幻想或幻象当成了某种真正的现实。而随着高新科技例如电脑技术、网络、手机和新媒体等普及和发展,更使得所谓的虚拟现实,即如同艺术梦幻一般的“超现实”,使得大众如醉如痴,美不胜收欢欣雀跃的同时却不知其然。这就使得包括影视在内的所有的传统的艺术,从内容到形式发生了彻底的变革。

法国学者诺埃尔·卡罗尔先生在其所著的《后现代电影:结构与解构》一书中指出:后现代电影,可视为是反结构主义电影即解构电影。本来,占统治地位的结构主义电影家认为,电影艺术的使命在于通过媒介手段为观众提供知觉的沉思、个人的风格、认识形式和想象力,这是电影媒介手段自身的价值。但现代的反结构主义的电影家门则竭力来破坏传统的剪辑习惯与法则,例如他们将对话场面进行错觉搭配,不去展现画外音的来源,拍摄动作场面打破了180度的惯例,无视拍摄和剪辑习惯,践踏规约,使得观众的预期遭到了破坏,从而唤起观众对占主导地位的关注和反思。这些所谓的新电影主义者即解构主义电影家,拆解电影,破坏结构,揭示技巧,其目的就是要告诉人们电影知觉的本性是什么,这样他们就反对了传统的巴赞和克拉考尔的电影美学观念。对于他们来说,电影不是现实的反映,而是一些旧片、老照片、破电视片以及其他一些支离破碎的片断构成的,只不过是加以重新组合而已:这样,所谓电影的本质,其实都是人为的,文化因袭的,而观众则在这种训练中拉近了与电影人的心理距离。,

在这种所谓的新电影观念的影响下,迪斯尼公司——特别是在新领导迈克尔·艾斯纳的领导下的新迪斯尼集团公司,更加强调了迪斯

尼的商业化、新技术化和大众化,并以此为原则来指导新迪斯尼的卡通一动画的创作。同好莱坞整个电影业一样,性、谎言、暴力也成为了迪斯尼公司主要产品的内容。9.11之后,在反恐怖主义的大旗下,美国总统小布什公开宣称:“美国要发动一场文明与暴力、正义与野蛮的战争!”也就是说,以文明的名义来发动战争。随之而来的是对于人类恐怖的渲染和宣传。这些所谓的人类文明的卫护者,千方百计宣传人类恐怖论,于是未来世界或世界的未来则成为他们所关注的重心,人类不但要和那些恐怖主义份子斗争,还要和来自外星或宇宙间的敌人进行搏斗厮杀。

根据加拿大电脑动画专家凯文博士的归类,目前电脑动画的角色可以归纳为以下几类:

第一类:拯救型英雄。

这一类型是由迪斯尼传统动画中的英雄角色脱胎而成的。按照凯文的分类,此类拯救型英雄又可以细分为:

外星游侠类。来源于传统迪斯尼动画中的游侠类英雄角色,从前是公主遇难时,白马王子和英俊少年出来英勇拯救,现在流行的是外星人入侵地球,于是机器人或某种试验太空船内的拯救者出现奋力击退入侵者,凯旋而归。迪斯尼以及美国好莱坞从二十世纪八十年代开始出现了一系列表现星际大战的电影作品,也就出现了一大批新型的拯救类英雄角色。这类角色,既包括传统的类似佐罗、罗宾汉一类的英雄,还有一些机械侠、机器人,或者具有魔法的角色,比如依照中世纪的骑士、侠盗、海盗、好心僧侣等演绎而成的英雄角色。

神话传说,乃至历史上的英雄。由于后现代主义的艺术家有意地解构或重新书写,这类角色也成为迪斯尼电脑动画和游戏的新角色。这些角色的体格、衣服、靴子、发型、纹身和其他自然特征都很鲜明,容易识别。比如和伊斯特伍德的西部牛仔相似的豪侠、乃至武士。

美国大兵型。无论在好莱坞和迪斯尼的电影作品中,还是在电脑游戏中,美国大兵都会被描绘成独特的形象,在亚洲、欧洲和美国本土,这种类型一直存在着。有时为了某种目的,这种类型的英雄形象,会以不同的文化背景为基础,譬如日本幕府时代,或者古罗马,乃至古代中国。这种以美国大兵形象来传递正义的神话已经成为了当代美国好莱坞电影的老套子,但是依然令人着谜。

超人类型。高科技所带来的新神话故事,也产生了“超人。这类新型英雄角色,从早在七十年代就出名的《超人》开始不断地出现,而迪斯尼的电脑动画《超人》系列,一拍再拍,获得很大的赢利,由此而来的不同类型的科幻角色也应运而生。

第二类:反英雄角色。

作为上述英雄角色的对立面,科幻型或魔幻型的反面角色也是当代迪斯尼电脑动画的设计重点。这类普通的角色包括恶魔、吸血鬼、吸毒者、外星怪物、虚幻世界的妖魔鬼怪等。但是,从美学角度看,这些角色已经不再是传统意识中的反英雄了,他们通常拥有一般英雄的特征——比如智慧、聪敏、技术等等,相反,他们或它们仅仅遗传了恶魔的基因或本性,但是所作出的动作也和英雄无异。这些角色在设计上借鉴了传统艺术的形象和比喻,比如白色代表死亡,于是他们的皮肤通常是苍白色的,阴暗的眼神,低垂的头颅,华丽的服装或铠甲,有时还有蝙蝠类的翅膀,或黑色的斗篷外套等。有趣的是,在一些电脑动画和电子游戏中,观众特别是儿童或青少年观众对于反面角色的喜爱和认同要高于正面英雄角色。

第三类:迷人美女型。

这种类型是众人熟知和喜欢的角色,比如电子游戏《古墓丽影》中的美女劳拉就是一例。在日本和南韩的动画和游戏作品中,突出的重点则多是女主角的性感,比如,大大圆圆的眼睛,小口,樱桃红的嘴唇,高耸的胸脯和乳房,女生校园制服,复杂的和服,中式的旗袍,简单的白色蕾丝,纯洁的笑容等等。但目前她们越来越多地出现在暴露和暴力的镜头和场面中,乃至野蛮的绑架和强奸的场面中。

第四类:妖魔鬼怪型。

妖魔鬼怪历来就是迪斯尼动画的主要类型,在当今的电脑动画中这类角色更是达到了发展的高潮。来自外星、宇宙、海洋、远古时代、未来虚幻世界等的妖魔鬼怪到处横行霸道。外星怪物、海底的巨爪海怪、恐龙、金刚、巨人、怪兽等等,凡是你能够想象到的各类妖怪,都会出现在迪斯尼的新动画和游戏之中。这类角色的设计需要设计者丰富的想象能力。

第五类:传统类型的发展。

最近以来,在美国好莱坞电影界又出现了一股复古和传统复兴的新趋势,2009年迪斯尼出品的大型动画《青蛙与公主》就是一例,传统的白雪公主角色又再次出现,与此同时,小精灵类的角色也开始出现。对于广大迪斯尼观众来讲,传统迪斯尼动画角色依旧具有很强大的魅力。

作为对于全球艺术、文化和叙事有十分重要的贡献者,现代卡通一动画和电子游戏中的角色设计,应该引起足够的重视。当代角色的起源和作用是十分复杂的,但它们的冲击力是十分强大的。角色设计将会采取什么方式尚不明确,但现在是我们赋予这些角色以意义的时候了。这些角色的发展是合乎传统逻辑的,他们继承了早期神话史诗的优秀传统,就象文学小说的写作一样,来源于古代传说,而走向神话,但最终发展到对于现实的模仿和摹写。当代动画艺术和电子游戏艺术,同样走着如此的发展途径。我们提出在当代动画艺术和电子游戏艺术中继续强调神话的作用,是十分合适的。我们不能说它们(此处指当代动画和电子游戏)在有关人类斗争的说明和描绘中的重要性比传统媒介要小,因为究其本身而言,我们应该进行更为细致和接近的观察,更重视这种新现象、新典型。因为作为起源于人类无意识的原始神话的重新反映,新时代的动画和电子游戏也许真正教会了我们更多关于我们自己的事情:我们到底是谁?我们到底渴望什么?我们到底向何方发展?这也许是研究迪斯尼动画角色设计所带给我们的最大的意义。

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