无边界娱乐时代

时间:2023-05-07 18:40:43 手机站 来源:网友投稿

近两年来,网络游戏和手机短信等与信息产业相关的业务应用之火爆成为媒体争相报道的热门话题。许多学者和分析家们此前就曾预言,信息产业和文化产业是中国今后发展速度较快、最具投资价值的两个产业群。现在,这两个产业群正逐渐形成合流的趋势,并主要体现为由娱乐内容和娱乐体验带动的爆发式经济增长。在发达国家,以美国电子艺界公司等企业为例,它们已经成为无论是对娱乐业还是对IT业来说都是名副其实的新贵。同样,近期在国内频频亮相的盛大网络公司,该公司仅仅通过代理韩国的网络游戏就获得了巨额的利润,并在短短三年中成为据估计市价已达数十亿元的娱乐企业。无疑,人们已经无法忽视信息文化娱乐产业这个概念和其中所蕴涵的巨大商机。而更重要地是,文化娱乐业和信息产业的联姻,正在创造一种我称之为前所未有的无边界娱乐的巨大市场。

信息产业与文化产业的联姻可能是一把双刃剑。无边界对立法、管理和观念都提出了深刻的挑战,因诸多因素制约使管理不到位的网络业,不仅自身遇到了发展的瓶颈,也使传统的文化娱乐业遭遇知识产权保护的危机。

双刃剑

文化产业以创意内容消费和娱乐体验为核心,又被称为娱乐产业。显然,信息产业正成为文化产业的基础平台,或者说,传统文化产业的许多内容与信息产业正在发生融合,各方都将获益菲浅。

目前,几乎所有的传统文化产业内容都与信息产业发生密切的关联,比如:网络传媒、网络广告、网络游戏、数字音乐,不仅如此,更多的传统动漫、影视、演艺、出版、会展、体育等等,也均已一一“上网”,吸引着人们进入一个数字娱乐体验的新时代。特别是无线通信设备,已经成为一种快速崛起的新的娱乐体验与游戏工具。总之,宽带的普及、信息产品的技术升级和无线影音传输技术的完善,使人们获得了一个互动交流、体验和娱乐的新平台。

当然,赚得最多的当数电信运营商们。从短信和游戏等消费的快速增长可知,信息娱乐内容已经成为带动电信增值业务增长的引擎。正是看到了内容业所潜藏的无限商机,电信运营商们加快了宽带建设的步伐,信息产品制造商们则加快了技术创新的步伐,而这些基础设施的投资改造和技术完善,又为信息娱乐的方便、快捷和无边界奠定了新的基础,以吸引更多的网民在娱乐内容上流连忘返,大把大把地掏钱。

不过,过程并非一帆风顺。至少到目前为止,由于遭遇网上盗版和消费市场的转移,不少传统传媒娱乐业的大佬们损失惨重。信息产业与文化产业的联姻因而可能是一把双刃剑。无边界对立法、管理和观念都提出了深刻的挑战,因诸多因素制约使管理不到位的网络业,不仅自身遇到了发展的瓶颈,也使传统的文化娱乐业遭遇知识产权保护的危机。以音乐市场为例,网络上的音乐复制在过去一年中已经使音乐公司损失了几十亿美元。当然,这也促使许多文化公司开始积极探索网络娱乐的新趋势和新的营销方法。例如,苹果公司开设的网上音乐商店iTune已经建立了音乐下载收费服务的模式,并在开业的第一周内就卖出100万首歌曲。该公司已与全球五大唱片公司签定了合作协议。其它如网上图书销售、网络游戏、动漫彩屏和铃声下载等服务则刺激了传统产业的信息化和数字化,也带来了新的商机。

无论是传统文化产业的经营者还是嗅觉灵敏的年轻一代的企业家,都已经使竞争从网下扩展到了网上,而后者似乎相对更能适应双刃剑所带来的挑战。

无边界娱乐产业

信息技术的日新月异正在使人们的交流互动逐渐消除边界限制。互联网正在成为娱乐业的新平台。门户网站和娱乐网站的结合,不仅在内容上和扩大广告收入上可与传统传媒有得一博,更具有后者所没有的互动体验优势。近期全球门户网站企业股票的强劲反弹,让原来挣扎中的网络精英们起死回生,赚得钵满盆满,笑逐颜开。

在诸多信息娱乐的领域中,游戏的发展最值得关注。在中国,传统的电子游戏机及其软件业的发展已停滞甚至出现衰退,而电脑游戏、网络游戏和手机游戏却风头日盛,大有取而代之之势。据估计,全球2003年网络游戏的收入已经接近百亿美元,并以每年40%以上的速度在增长。除美国保持强劲的发展势头外,韩国也跻身新贵之列。网络游戏还振兴了电子竞技业。中国国家体育总局已经正式将电子竞技列为在中国开展的第九十九个体育竞赛项目。不过,与中国相比,近邻韩国在抓住信息娱乐业的商机上似乎已先声夺人。实际上,在包括移动信息设备内容提供在内的网络游戏业上,韩国已经形成了完整的产业链。他们的企业家在手机娱乐内容方面大胆创新,并获得了政府的许多支持。目前,他们在包括铃声、彩信、手机游戏、手机电影等,形成了许多新的朝气蓬勃的企业。

无线互联技术的进一步完善,使无边界的娱乐成为信息娱乐业最大的亮点。具备多种娱乐功能的无线便捷式移动设备将会成为新文化娱乐的基础平台,而手机可能是一个核心的载体。《商业周刊》(中文版)2003年第10期刊出封面文章,就专门报道了诺基亚大胆尝试生产游戏手机的话题。由于具有内置的蓝牙技术,诺基亚N-Gage手机成为了第一款允许游戏者以无线方式进行跨房间对抗或合作的游戏机。目前,它已经得到了大量游戏制造商的支持。摩托罗拉公司在技术上也超前于许多IT企业,并计划与诺基亚一较长短。而软件巨擘微软公司更在大力介入手机基础软件和电子游戏、网络游戏市场。另一方面,在游戏内容制作上,迪斯尼公司的米奇们则已开始昂首阔步于网络和手机的波光幻影之间。信息技术与娱乐内容的整合,正在激荡起数字时代新一轮波澜壮阔的商业潮流。

移动通信领域的娱乐内容开发,必将促进软件和硬件的技术升级。可以预计,以满足无边界娱乐需求为重要使命的信息产业正在迎来广阔的市场空间。

人们对于文化产业缺乏足够深刻的理解,忽视了娱乐与文化内涵之间经常是一种二而一的关系;同时又对内容创新和新的市场需求缺乏足够的应对能力,这些构成了对中国信息娱乐业的巨大挑战。

商机无限

无论靠直觉还是通过分析,都可以看到,以信息设备、信息产品以及电信基础设施为平台的娱乐内容和娱乐体验,将成为今后信息产业和文化产业共同的聚焦点。而新的商机就潜藏在各种相关的硬件、软件和内容等产业之中。

今后,手机和移动信息产品将成为主要的无边界娱乐平台。电子设备制造商、电信基础设备和手机制造商将成为最大的受益者。虽然3G还未成为现实,但市场需求足以成为宽带投资的巨大动力。无线移动设备,包括手机和笔记本电脑等,将在短期内出现更新换代,而相关的各种软件更是不可或缺。

在信息娱乐领域,内容为王依然是真理。创意业、内容业、甚至传统娱乐内容的数字化,给内容提供商带来了新的商机。其中,一种我称之为“连通娱乐”——将各种娱乐内容加以整合的无线互动娱乐网站,今后将与专业娱乐网站取得同样重要的商业地位。当然,电信运营商也将因此获益匪浅。

不过,对于中国信息娱乐业来说,挑战也是巨大的。首先是观念的问题。人们对于文化产业缺乏足够深刻的理解,把文化看成教育和教化的分支,忽视了娱乐与文化内涵之间经常是一种二而一的关系。因此,节目制作和内容生产者往往忽视了年轻一代的娱乐需求的特性,生产不出适合市场的有分量的、能够取得规模效益的产品。另一方面,我过企业对内容创新和新的市场需求缺乏足够的应对能力。在一些新娱乐信息技术领域,我们的企业没有能够及时把握好机会。以网络游戏为例,我国企业开发网络游戏的时间始于1995年,比韩国还略早,但最终却没有开发出能闻名国际的产品,反而让韩国产品横行中国市场。再次,我们对相关信息产品也缺乏分析,结果对内容需求变化的反应比较迟钝。例如,在手机娱乐内容提供方面,韩国早已开发出了手机电影,比中国又领先了一步。

信息娱乐业中的马太效应将比传统产业更突出,也更变幻莫测。从硬件上看,技术的不断升级既使信息产品制造领域充满商机,也使企业洗牌的速度加快。而内容上,企业的盲目跟风,会使本来原创性就不足的内容市场加重贫血。

谁主沉浮?

显而易见,信息产业正在从火爆的内容产业中汲取新的发展动力。或者说,文化娱乐内容正成为信息产业增值业务的主要来源之一。虽然如此,但对企业既是一个发展机遇也是一次新的考验。企业能否把握住商机,关键在能否创新固有的商业模式,并在此过程中提升自身品牌,创造出更高的企业附加值。

在创新商业模式之前,企业必须首先对消费者需求和市场趋势有足够的了解,避免盲目上马。比如,在娱乐方式的继承与创新上,短信是一种吸引体验和娱乐互动内容的媒体形式,而彩信的登场,使短信在内容丰富性和娱乐性上更趋完满。不久的将来,以具有完整故事、三维立体影像主题的多媒体短片内容将掀起新一轮的短信市场高潮。同样,以手机为载体的影视动漫内容和手机无线互联游戏也将成为下一个新的增长点。一些专业信息娱乐公司有可能成为一夜暴富的新贵。另外,新旧两种媒体融合的信息娱乐内容也会成为文化内容产业新的增长点。总之,无边界的娱乐将改变我们的娱乐方式,并成为信息娱乐业商机的主要源泉。

但是,应该注意的是,信息娱乐业中的马太效应将比传统产业更突出,也更变幻莫测。从硬件上看,技术的不断升级既使信息产品制造领域充满商机,也加快了企业重新洗牌的速度。而内容上,企业的盲目跟风,又使本来就原创性不足的内容市场加重贫血。可以毫不夸张地说,我们企业“软硬兼施”的能力受到技术和内容专业上以及创新能力上的严重制约,因而有可能在新的机遇到来时,再次面临竞争力不足的问题。

企业家们似乎更需要认真思考:在充满魅力的信息娱乐市场上,你的机遇何在?

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