中国网络游戏市场用户调研报告2008有关网络游戏调查报告x

时间:2020-10-19 08:44:34 手机站 来源:网友投稿

[ 中国网络游戏市场用户调研报告 2008] 关于网络游戏的调查报告

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研究背景

易观基于自己对中国网络游戏的多年积累, 结合对大样本调研的数据分析, 完成了本报告。

 在泛娱乐化的大趋势下,随着互联网的发展和壮大,互动视频娱乐的代表网络游戏市场规 模在不断增长, 各类题材的网络游戏不断涌现, 用户规模不断扩大, 同时网络游戏的用户结 构、消费行为等都在快速的发生变化。

在这样的背景下,易观定期队网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础 性研究,为进一步地深入研究提供数据和信息支持。

研究范畴

本报告涉及的关键字为:新媒体-网络游戏 本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。

研究方法 本次研究采用网络联机问卷调查法,问卷放置在易观国际网站上,同时在其他合作伙伴网 站上设置问卷链接, 由浏览用户主动参与填写问卷的方式来搜集数据, 对于回收的有效数据 通过专业的统计分析软件 SPSS进行数据分析处理,并在此基础上撰写研究报告,除去无效 问卷外,本次调查共回收有效问卷 1,565 份。

调研方式:在线调研。

 调研对象:网络游戏用户。

调研时间: 2008 年 3 月。

研究说明

易观国际提供的产业分析,主要是在产业宏观数据、最终用户季度调研数据、厂商历史数 据以及厂商季度业务监测信息等基础上, 运用易观的产业分析模型, 并结合市场研究、 行业 研究以及厂商研究方法得出的, 主要反映了市场现状、趋势、 拐点和规律,以及厂商的发展 现状。

易观国际相信通过上述产业研究方法得出的数据在行业公认可接受误差范围内,可以准确

反映行业走势与变化规律。

通过专业研究方法得到的研究结果,旨在供决策参考。厂商的实际数据请查询厂商发布的 财务报告。

研究定义

z 网络游戏:网络游戏是一种依托于网络,可同时多人参与的电子游 戏。它通过人与人之间的互动、对抗,达到交流、娱乐和休闲的目的。本报告中所指的网

络游戏,特指以互联网为游戏平台,以 PC为终端的网络游戏。

z MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Games ,大型

多人角色扮演游戏。用户在游戏创建并扮演一个虚拟角色,在一个模

拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他角色进行互动。 MMORP一般具有三大特点:(1)多人

(往往几千上万人)同时参与一个游戏;

(2)游戏是可持续发展的; ( 3)游戏具有显著的社会性和社区型。 z 休闲游戏:休闲游

戏一般都有卡通风格,内容较为轻松,游戏连续性 不强,且每局游戏的时间较短,对用户来说更多是一种操作技巧的较量。

z 虚拟物品:指游戏中的虚拟道具、装备等。玩家购买虚拟物品一般是

为了提升游戏中的技能或通过使用虚拟物品提升游戏的趣味性。

易观发现

整体市场用户背景分析

z 高龄、高学历、高收入的玩家比例在升高。

? 2007 年 22 — 30 岁之间的玩家占到了 51.4% 的比例。

? 大学本科及在读研究生玩家的比例占到了 40.3%。

? 月收入在 3000-5000 之间的主力消费人群比例已经达到了

13.2% 。

整体市场用户基本行为分析

z 玩家继续向家庭转移。

 2007 年家庭已经是网游玩家网游戏时选择的主

要场所, 占到了 57.5%的比例。

 另外 62.5%的用户表示下一年将主要在家玩网游。 进一步的

显示了网游玩家向家庭转移的趋势。

z 玩家的支付手段线上化。已经有超过 50%的用户选择了网上银行或者

其他在线支付方式作为主要的支付方式,而且这一比例还有扩大的趋势。

z 玩家在线时长持续上升。尽管目前每周在线时长在

z 玩家在线时长持续上升。尽管目前每周在线时长在

1-5 个小时的玩家

49%的玩家表示在线市场会超过 510

49%的玩家表示在线市场会超过 5

10 元以内的用

32.4%的玩家愿意每月多花 10—50

z 玩家付费潜力仍有较大挖掘空间。尽管目前每月花费在

户比例有 33.9%,但当对下一年每月的花费做预期时,

元,显示了玩家付费意愿的上升趋势。

不同类型用户背景分析

z 休闲游戏仍然是大部分人的主要选择。 50.7%的网游玩家选择了主要

玩休闲类游戏,另外有21.8%的玩家则同时玩MMC和休闲游戏。z女性玩家偏爱休闲游戏。

 偏爱休闲游戏的女性玩家比例要高于

MMORP(游戏中的女性玩家比例,二者的比例分别为 39.9和19.6。z MMORP⑻家61.1%

分布在 22-30 岁间。

z休闲游戏36岁以上高龄玩家的比例要高于 MMO该年龄段玩家的比

例。

热门游戏用户背景分析

z 《征途》分布在 26-30 岁之间的玩家占到 50%,选择网吧作为玩游戏 主要场所的玩家比例达到 31.3%,均远高于总体水平。

z 《劲舞团》玩家中无收入来源的玩家占到了 60.8%,玩家具有明显的

低收入特征。

z 《魔兽世界》玩家中月收入在 3000 元以上的比例占到了 40%,远高 于总体水平。

z 《泡泡堂》选择家庭作为玩游戏主要场所的玩家达到 81.3%,远远高

于网络游戏玩家总体 62.5%的水平,该游戏在县级及以下地区的渗透率只有 4.3%,远低于

平均水平。

易观建议

z 在玩家向家庭转移的趋势下,网络游戏运营商应做好相应的营销推广 工作的配合。

z 网络游戏运营商应抓住玩家支付方式线上化的趋势,加强自建线上销 售平台或和第三方的线上销售平台商合作,提高利润率。

z 网络游戏运营商应继续加强对三线城市以及农村的营销,提高网游游 戏在这些吸取的渗透率。

z 网络游戏运营商可继续挖掘玩家的付费潜力,例如举办更多的游戏内 活动,开发更加丰富的道具等。

z 网络游戏运营商应该抓住虚拟物品交易的潜在机会,探索相应的商业

模式,例如建立第三方的 C2C交易平台等。

z 网络游戏开发商修要仔细分析不同类型游戏玩家的构成来进行产品开 发,例如休闲游戏女性较多,开发商应考虑到这部分玩家对游戏的需求。

z 盛大可加强《泡泡堂》在三线城市及农村的营销,重点突破网吧市 场,从而提高该游戏的生命周期。

报告精彩片断

2.4 付费潜力仍有较大挖掘空间

图 2-4 玩家每月玩网络游戏的花费

3.1 玩家选择的游戏类型

图 3-1 玩家选择的游戏类型

当被问及 “您平常主要玩哪种类型的网络游戏 ”时, 50.7%的网游玩家选择了主要玩

休闲类游戏,另外有 21.8%的玩家则同时玩 MM旳休闲游戏,进一步证明了中国大陆目前 大部分玩家更感兴趣的游戏是休闲游戏。

产品推荐

2007 年 72.5%的网络游戏玩家选择休闲游戏 易观国际近期发布《中国网络游戏市场用户调研报告 2008》数据显示,高龄、高

学历、高收入的玩家比例在升高。

 2007 年, 22—30岁之间的玩家占到了 51 .4%的比例;大 学本科及在读研究生玩家的比例占到了 40.3%;月收入在 3000-5000 之间的主力消费人群比

例已经达到了 13.2%。

据易观国际对中国网络游戏市场用户的研究,家庭已经是网游玩家玩网游戏时选 择的主要场所,占到了 57.5%的比例;并且玩家在线时长持续上升;在支付手段方面,已

经有超过 50%的用户选择了网上银行或者其他在线支付方式作为主要的支付方式, 而且这一

比例还有升高的趋势; 在玩家付费潜力方面, 调查显示有 32.4%的玩家愿意每月多花 10—50 元,显示了玩家付费意愿的上升趋势。

在游戏类型方面,休闲游戏仍然是大部分人的主要选择, 50.7%的网游玩家选择

了主要玩休闲类游戏,另外有 21.8%的玩家则同时玩MMORP和休闲游戏。休闲游戏的女性

玩家比例要高于

MMORP游戏中的女性玩家比例,

二者的比例分别为

39.9% 和 19.6%。

正文

目录

1玩

家结构分

1

1.1 网

络游戏

玩家年龄分

1

1.2 网

络游戏

玩家职业分

2

1.3 网

络游戏

玩家收入分

3

1.4 网

络游戏

玩家

地域分

4

2 玩

家消

行为研

5

2.1

玩家

向家

庭转

5

2.2

支付

手段

线上

6

2.3 在 线 时

持续上

..7

2.4 付

费潜力仍

有较

大挖掘空

8

2.5 玩

家对网游

内广告

接受度良

10

2.6 虚 拟 物

购买研

..11

3 不

同 类 型 网

游玩

家结构研

.13

3.1 玩

家选

择的

游戏类

13

3.2 不

同 类 型 的

游戏玩

家性别分

14

3.3

...15

3.4

...16

3.5

...17

3.6

不同

网游

每月

玩网

戏的

...18

4

19

4.1

八、、

19

4.2

八、、

玩游

20

4.3

八、、

21

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八、、

22

1-1

..1

1-2

..2

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..3

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所的

5

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玩家

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7

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家每

8

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22

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家预

下一

网游

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玩家

广

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10

2-7

购买

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的玩

..11

2-8

玩家第

季度

虚拟物

品的

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3-1

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3-2

家性

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3-3

家年

..15

3-4

家收

..16

3-5

家地

..17

3-6 不

类型

游玩

每月

玩网

络游

戏的

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热门

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热门

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热门

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